Abecadło

Ikona aplikacji Abecadło. Na ilustracji widać kotka i litery A, B i C

W 2010 roku pojawił się iPad, a wraz z nim nowy kanał dystrybucji i szanse na wejście na rynek aplikacji edukacyjnych, a następnie… podbój całego świata. Taki był nasz cel.

Wprowadzenie

Nasz cel

Wejście na rynek edukacji cyfrowej

Moja rola

Współwłaściciel, rozmowy z rodzicami, analiza konkurencji i cen, współpraca z programistą, zawarcie umów, dystrybucja w sklepach AppStore i GooglePlay

Narzędzia

Adobe InDesign | Adobe Acrobat Profesional | Adobe Photoshop | Business Model Canvas | iTunes Connected | GooglePlay | PayPal | Microsoft Excel

Metody

Rozmowy z rodzicami i obserwacja dzieci | Desk research

Co sprawdzaliśmy

  • Potrzebę – brak ciekawych aplikacji dla dzieci w wieku przedszkolnym.
  • Odbiorców – dzieci w wieku przedszkolnym i ich rodziców.
  • Konkurencję – sklepy GooglePlay i AppStore

Czego się dowiedzieliśmy

  • Rodzice poszukują aplikacji edukacyjnych dla dzieci.
  • Najbardziej poszukiwane były aplikacje z alfabetem języka polskiego i angielskiego oraz rozpoznawaniem liczb.
  • Niewielki wybór aplikacji polskojęzycznych.
  • Często źle opracownane i niedopasowane do wieku dziecka aplikacje edukacyjne.
  • Rodzice skłoni byli zapłacić maksymalnie 2 euro za aplikację.

Co zaproponowaliśmy

Aplikację edukacyjną opartą na alfabecie w dwóch wersjach językowych – polskim i angielskim.

Cele biznesowe

Co pół roku jedna aplikacja edukacyjna dla grupy docelowej (model długiego ogona).

Aplikacja w początkowym okresie powinna być pobrana 40 razy dziennie (dla obu wersji).

Co najmniej jedna ocena na 80 pobrań.

Zwroty aplikacji nie większe niż 5%.

Decyzje projektowe

Tekst przewodni w aplikacji

Decyzja. Wprowadzenie tekstu przewodniego w aplikacji.

Uzasadnienie. Najlepszym wprowadzeniem do nauki alfabetu jest zaciekawienie i zaangażowanie dziecka. Uznaliśmy, że oparcie się na znanym utworze będzie czynnikiem wspomagającym nasze cele, a zarazem zachęcającym dziecko do powrotu do aplikacji. Wybór padł na Abecadło Juliana Tuwima. Jednym z powodów były dobre skojarzenia ze wspomnianym utworem wśród rodziców .

Edukacja i zabawa

Decyzja. Podział aplikacji na trzy części: słuchanie, gra i nauka.

Uzasadnienie. Aplikacja miała być dla dzieci, ale musiała być akceptowana przez rodziców. Powinna więc angażować dziecko do zabawy i nauki, a rodzica skłaniać do zakupu. Pojawiły się więc elementy interaktywne, takie jak skaczący kot, chowająca się myszka, zapalające się świece (zabawa podczas słuchania tekstu), a także edukacyjne, takie jak pisanie i rozpoznawanie liter. Dodaliśmy również puzzle – czysto rozrywkowo – jako odskocznia.

Smartfon i tablet

Decyzja. Jedna wspólna aplikacja dla obu urządzeń (tabletów i smartfonów).

Uzasadnienie. Planowaliśmy przygotować aplikację przede wszystkim pod tablety. Po pierwsze, większy ekran jest bardziej przyjazny dla dziecka, a po drugie, kolejne urządzenie to dodatkowe koszty. Jednak po zestawienie ze sobą liczby sprzedanych tabletów i smartfonów odrzuciliśmy tę koncepcję. Aplikacja musiała być dostępna przede wszystkim na smartfony, a następnie na tablety.

Zakres błędu

Decyzja. Margines błędy uzależniony od wielkości ekranu.

Uzasadnienie. Mniejszy ekran pociąga za sobą mniejsze elementy, co dla małego dziecka bywa dość kłopotliwe. Dlatego w zadaniach na dopasowanie został zwiększony margines błędu.

Płatności

Decyzja. Dla produktów dedykowanych pod system Androida będzie dodatkowa płatność PayPal po pobraniu.

Uzasadnienie. Najlepszym rozwiązaniem jest możliwość darmowego pobrania aplikacji i jej przetestowanie, a następnie dokonania zakupu. W związku z tym, że mikropłatności dopiero raczkowały, a ich implementacja wiązała się z większymi kosztami, przyjęliśmy następujące rozwiązanie – wprowadziliśmy do aplikacji, ale tylko tej dystrybuowanej w sklepie GooglePlay, bramkę z płatnością PayPal. Dzięki temu użytkownik mógł pobrać aplikację i ją przetestować. Pełna wersja aplikacji była dostępna po dokonaniu zapłaty. W AppStore nie było możliwości wprowadzenia takiej płatności.

Zwiększenie zasięgu

Decyzja. Rozszerzenie grupy odbiorców o dzieci anglojęzyczne.

Uzasadnienie. Ograniczanie się tylko do rodzimego rynku byłoby marnotrawstwem tak olbrzymiego kanału dystrybucji. W końcu chodzi o efekt skali. Przygotowaliśmy więc również wersję dla dzieci anglojęzycznych.

Dwie wersje

Decyzja. Oddzielna aplikacja dla odbiorców anglojęzycznych i polskojęzycznych. Wersja dla odbiorców anglojęzycznych w dwóch językach: angielskim i francuskim, dla odbiorców polskojęzycznych – w trzech: polskim, angielskim i francuskim.

Uzasadnienie. Język polski w wersji dla klientów anglojęzycznych wiązałby się z dużym ryzykiem odrzucenia aplikacji. Wybór padł na język francuski. Jest popularny w Wielkiej Brytanii, Kanadzie i bywa wybierany jako drugi język w Stanach Zjednoczonych.

Cena

Decyzja. Różne ceny na różnych rynkach i ich zmiana co miesiąc. Punkt wyjścia 2 euro.

Uzasadnienie. Konieczność weryfikacji przyjętej ceny w relacji do produktu, a także rozpoznanie zainteresowania i skłonności zakupowych w różnych krajach.

Dostarczony produkt

Na zdjęciu widoczne ikony
                    odsyłajace do funkcji aplikacji i wyboru języka.
Na zdjęciu widoczna strona startowa aplikacji Abecadło

Wnioski

Aplikacja po 5 latach została wyłączona ze względu na dodatkowe koszty związane z dostosowaniem jej do nowych standardów – tego podczas prac nie braliśmy pod uwagę. Nie udało nam się również znaleźć inwestora, a dochód z pierwszej aplikacja nie pozwalał na pokrycie kolejnej realizacji.

Z tego doświadczenie wyciągnęliśmy jednak kilka cennych spostrzeżeń.

  • Użytkownicy systemu iOS są bardziej skłonni zapłacić za aplikację niż użytkownicy systemu Android.
  • Za bardzo rozbudowana aplikacja to strata czasu i pieniędzy, czasami lepiej zaoferować więcej różnorodnych produktów z mniejszymi możliwościami.
  • Niektóre aplikacji najlepiej od razu połączyć z platformami reklamowymi.
  • Mikropłatności to już konieczność, nie dodatek.

Dziękuję